Virtua Tennis 4 上手評測
不知不覺之間, VIRTUA TENNIS由1999年的街機遊戲演變到今天加入kinect控制, 中間已經超過10個年頭, 推出了五集遊戲.
可惜的是, 這10年間竟是沒有基本上的變化.
是進步太少? 還是對手太少?
在初初推出的時候, 市場沒有任何3d網球. VT是唯一的一個, 之後的3D網球遊戲也只有OUTLAW TENNIS, SEGA ALL STAR TENNIS, SMASH COURT, 我們的TENNIS(SONY系)及TOP SPIN而已. SEGA ALL STAR TENNIS本來就是VT所變出來的FANS向遊戲, 並不值得這裡提出. OUTLAW TENNIS 只出過一集, 而我們的TENNIS算是有兩集, SMASH COURT 3最後只得5.5分左右. 所以, 余下的對手只有TOP SPIN而已. 先說TOP SPIN, 我認為TOP SPIN帶有強烈的出錯因素, 這種控制上的要素是外國比較喜歡的. 究其原因, 不外是將球手的真實狀態計算在內. 當然, 我們在球賽時不時看到球手犯錯. 這種真實就在TOP SPIN內充分的反映出來. 但VT是SEGA這硬朗開發商的作品, 而對戰是SEGA的強項. SEGA擅於將玩家放在一個沒有隨機錯誤的環境, 讓玩家的錯成為玩家的錯. 例如VF, 你使出迴旋腳就是迴旋腳, 除非玩家用錯指令, 不然的話, 迴旋腳永遠是一個完整動作, 楨數, 發生時間等都永遠一致, 不會上一刻跟下一刻不同. VT就是繼承了這種想法. 你接不了球一定是因為你的位置不對, 或按掣時間不對; 你球打出的軌跡也是在你掌握之中, 不會拍向左而變成擊向右. VT刪除了球拍心受力的隨機性質, 剩下的全是玩家能掌握的東西. ... |